Krusor Mouse

Blinking Cute Box Cat

Jumat, 28 April 2017

TUGAS 2 (ANIMASI & DESAIN GRAFIS)



MEMBUAT TULISAN TENTANG LOGO


LOGO

Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut.


DESAIN LOGO

Desain Logo merupakan area yang penting dari desain grafis , dan salah satu yang paling sulit untuk menyempurnakan. Logo (ideogram), adalah gambar mewujudkan sebuah organisasi. Karena logo dimaksudkan untuk mewakili merek perusahaan atau identitas perusahaan dan mendorong pengakuan pelanggan langsung mereka, itu adalah kontraproduktif untuk sering mendesain ulang logo.
Warna dianggap penting untuk pengenalan merek, tetapi tidak harus menjadi komponen integral dari desain logo, yang dapat bertentangan dengan fungsinya.Beberapa warna terbentuk / terkait dengan emosi tertentu yang desainer ingin menyampaikan. Misalnya warna primer keras, seperti merah, dimaksudkan untuk menarik perhatian driver di jalan raya yang sesuai untuk perusahaan yang membutuhkan perhatian tersebut. Di Amerika Serikat merah, putih, dan biru sering digunakan dalam logo untuk perusahaan yang ingin memproyeksikan perasaan patriotik. Hijau sering dikaitkan dengan sektor kesehatan dan kebersihan, dan biru muda atau perak sering digunakan untuk mencerminkan makanan diet. Untuk merek lain, nada lebih tenang dan saturasi yang lebih rendah dapat berkomunikasi kehandalan, kualitas, relaksasi, atau ciri-ciri lainnya.
Profesi desain logo telah meningkat secara substansial dalam jumlah selama bertahun-tahun sejak munculnya gerakan modernis di Amerika Serikat pada tahun 1950-an.



FUNGSI, TUJUAN dan LOGO

Fungsi Membuat Logo
Fungsi logo adalah sebagai alat pengidentifikasian yang dapat mewakili nilai-nilai yang telah dibentuk oleh suatu perusahaan/toko.
Tujuan Membuat Logo 
Tujuan membuat logo adalah sebagai tanda visual pembeda antara toko yang satu dengan toko lainnya.
Manfaat Membuat Logo 
Sebagai alat pemasaran yang mencerminkan kualitas.




FILOSOFI LOGO
(gambar logonya)


1. Gambar Sepatu      : untuk melambangkan bahwa logo yang dibuat merupakan logo yang digunakan sebagai lambang toko.
2. Background Pink    : untuk memperlihatkan ke feminiman toko sepatu dimana logo tersebut dibuat untuk penjualan sepatu-sepatu khusus wanita seperti high heels, wedges, flat shoes dsb.
3. KIS                      : merupakan nama toko yang terdapat pada logo dimana maksud dari KIS adalah Kusuma Irani Shoes diambil dari nama yang merancang logo tersebut Dian Kusumawati dan Silvy Irani sedangkan untuk Shoesnya karena logonya untuk toko sepatu maka dari itu ditambahkan Shoes.




KESIMPULAN
      Karena logo memiliki fungsi sebagai alat pengidentifikasian dan tujuan dibuatnya logo sebagai tanda visual pembeda maka logo yang baik haruslah dibuat se-unik mungkin.
      Selain unik ciri-ciri logo yang baik adalah logo harus simpel dan fleksibel.




Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Logo (dilihat pada jum’at, 28 April 2017 pukul 16:00)
http://blog.unm.ac.id/diancahyadi/layanan-mk-2/dkv-i/sejarah-logo/ (dilihat pada jum’at, 28 April 2017 pukul 16:35)
http://detakstudio.blogspot.co.id/2015/11/fungsi-tujuan-dan-manfaat-logo.html (dilihat pada jum’at, 28 April 2017 pukul 20:00)

Sabtu, 11 Maret 2017

TUGAS 1 (ANIMASI & DESAIN GRAFIS)

  



  1. PENGERTIAN

ANIMASI
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup ( bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di televisi maupun dilayar lebar. Dengan kata lain kita menghidupan gambar dengan cara merangkainya secara teratur, sehingga gambar itu seakan-akan hidup.
Berikut adalah contoh animasi :



Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk-bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

DESAIN GRAFIS
Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.
Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desain grafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Secara garis besar, design grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :
a.    Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
b.    Web Desain: desain untuk halaman web.
c.    Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
d. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
e.     Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Berikut adalah contoh Desain Grafis :




  2. HUBUNGAN

HUBUNGAN ANTARA ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Terletak pada unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna. Sedangkan yang membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek structural komposisi yang lebih luas.


  3. SOFTWARE

PENGELOMPOKAN SOFTWARE ANIMASI & DESIGN GRAFIS
Software pengolahan gambar & foto :
·        Adobe Photoshop
·        CorelDRAW
·        ACDsee
·        Photoscape
·        Photomagic
·        Photoeditor
·        Adobe Illustrator
·        Adobe Indesign
·        Adobe Freehand
·        Adobe image ready
·        GIMP
·        Inkscape, dll.
Software untuk Desain Website (webdesign) :
·        Adobe Dreamweaver
·        Adobe Photoshop
·        Microsoft Frontpage
·        Notepad
Software untuk Desain Multimedia / AudioVisual :
·     Microsoft Office Power Point
·     Adobe After Effect
·     Adobe Primer
·     Final Cut
·     Adobe Flash atau Macromedia Flash
·     Ulead Video Studio
·     Magic Movie Edit Pro
·     Power Director
Software untuk membuat Desain Grafis 3 Dimensi :
·     3D StudioMax
·     Maya
·     AutoCad
·     Google SketchUp
·     Light Wave
·     Blender
·     Softimage

SUMBER :


Jumat, 13 Januari 2017

PENGAMBILAN UANG DI ATM


Tugas 3 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas


Algoritma
        Algoritman merupakan suatu urutan ataupun langkah-langkah yang logis yang dibuat untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam membuat suatu program algoritma sangat dibutuhkan dan harus dibuat terlebih dahulu agar dapat memudahkan dalam membuat langkah-langkah yang akan ditampilkan pada suatu program. Berikut ini merupakan salah satu contoh algoritma yang terdapat pada program ticketing mechine yaitu pengambilan uang pada mesin atm:
1. Pergi ke ATM
2. Memasukkan kode PIN
5. Memilih jenis transaksi,yaitu tarik tunai atau pengambilan uang
6. Memasukkan nominal uang yang akan diambil
7. Mengambil uang
8. Mengambil struk dan kartu ATM




Flowchart





Penjelasan yang terdapat pada flowchart yang sudah dibuat adalah, mula-mula masukkan kartu ke dalam mesin ATM. Setelah itu akan muncul tampilan untuk memasukkan kode PIN. Jika kode PIN yang dimasukkan benar maka akan menampilkan MENU UTAMA jika salah program akan kembali menampilkan tampilan untuk memasukkan kode PIN dan kode yang salah sebelumnya direstart kembali agar kita dapat memasukkan kode PIN yang benar. Setelah itu pada MENU UTAMA kita memilih transaksi AMBIL UANG atau penarikan tunai dimana terdapat kondisi yang harus dipenuhi jika dilihat pada gambar flowchart diatas.
        Jika kita ingin melakukan transaksi AMBIL UANG maka kita harus memasukkan nominal yang ingin diambil jika tidak maka program akan kembali memunculkan MENU UTAMA. Setelah memasukkan nominal uang yang akan diambil uang akan keluar secara otomatis dari mesin ATM sesuai nominal yang kita masukkan sebelumnya. Setelah itu akan tercetak struk dari transaksi yang kita lakukan. Jika kita ingin melakukan transaksi lain dapat dilihat pada gambar flowchart akan kembali menjalankan program MENU UTAMA jika tidak maka transaksi yang kita lakukan telah selesai lalu jangan lupa untuk mengambil struk dan kartu ATM agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.

Kamis, 01 Desember 2016

MODEL WARNA CMYK, RGB dan HIS



MODEL WARNA CMYK



CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang (relative) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 Tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta / Warna Proses. Tinta Proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu, seperti offset lithography, rotogravure, letterpress atau sablon. Berbeda dengan Tinta yang hanya digunakan satu lapisan (single layer), karena tinta yang digunakan dapat ditumpuk-tumpuk, maka sifat tinta proses harus memenuhi standard tertentu, seperti spesifikasi warna (dalam model warna CIELab) dan nilai Opacity/Transparency.

Kesalahan warna dalam penumpukan 2 macam tinta tersebut disebut: Ink Trapping Error (berbeda dengan Layout Trapping Error). (ISO 2846-1 hingga ISO 2846-5 adalah standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi international terhadap warna dan nilai transparency dari tinta proses 4 warna CMYK masing-masing untuk proses pencetakan: Sheet-fed and heat-set web offset lithographic printing, Coldset offset lithographic printing, Publication gravure printing, Screen printing dan Flexographic printing).

Teknik separasi saat ini sudah berkembang; Penggunaan 4 tinta proses masih dominan, tapi metode menambah warna tinta cetak berkembang pesat. Teknologi HiFi Color dikembangkan beberapa pihak antara lain Pantone mengembangkan Proses Hexachrome dan Opaltone. Pada teknik Digital Inkjet Printing, perkembangan Warna Proses sedemikian pesatnya, hal ini didorong lantaran karena masalah teknis (kecilnya nozzle dalam printing head), maupun persaingan untuk menghadirkan reproduksi warna yang sempurna (sesuai dengan target pasar yang dituju), ada tinta-tinta seperti: Light Magenta, Light Cyan, Grey, Matt Black, Orange dan Green dll. Jadi Empat Warna adalah spesifik untuk penyebutan proses pewarnaan dengan menggunakan CMYK. 

MODEL WARNA RGB

RGB adalah singkatan dari Red - Blue - Green adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.

Apabila (Red - Blue - Green) ketiga warna tersebut dikombinasikan maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB disebut ‘additive color’ atau bahasa kerennya ‘warna pencahayaan’.  Warna RGB merupakan prinsip warna yang digunakan oleh media elektronik seperti televisi, monitor komputer, dan juga scanner. Oleh karena itu, warna yangditampilkan RGB selalu terang dan menyenangkan, karena memang di setting untuk display monitor, bukan untuk cetak, sehingga lebih leluasa dalam bermain warna. Tapi bukan berarti RGB bebas masalah karena tampilan warna RGB akan selalu terikat dengan kapasitas/kemampuan grafis computer yang menyandangnya. Jadi apabila komputer yang kita pakai mempunyai graphic card yang bagus serta monitor LCD, maka tampilan warna RGBnya akan jauh lebih bagus dibanding monitor tabung dengan graphic card yang biasa-biasa saja.



MODEL WARNA HIS
Gambar sebelah kiri merupakan bentuk solid HSI dan sebelah kanan adalah model segitiga HSI yang merupakan bidang datar dari pemotongan model solid HSI secara horisontal pada tingkat intensitas tertentu. Hue ditentukan dari warna merah, saturation ditentukan berdasarkan jarak dari sumbu. Warna pada permukaan model solid dibentuk dari saturasi penuh, yaitu warna murni, dan spektrum tingkat keabuan, berada pada sumbu yang solid. Untuk warna-warna ini, hue tidak didefinisikan.


Konversi nilai antar model RGB dan HSI adalah sebagai berikut
dimana kuantitas R, G, dan B adalah jumlah komponen warna merah, hijau, biru dan dinormilisasi ke [0,1]. Intensitas adalah nilai rata-rata komponen merah, hijau dan biru. Nilai saturation ditentukan sebagai:


Rabu, 16 November 2016

SISTEM PAKAR


Tugas 2 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

  1. PENGERTIAN SISTEM PAKAR
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.


  1. CIRI-CIRI SISTEM PAKAR
Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut:
A.   Terbatas pada domain keahlian tertentu.
B.    Dapat memberikan penalaran untuk data data yang tidak  pasti.
C.    Dapat mengemukan rangkaian alasan-alasan  yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
D.   Berdasarkan pada kaidah / Rule tertentu.
E.    Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
F.    Keluaranya bersifat anjuran.


  1. TUJUAN SISTEM PAKAR
Tujuan sistem pakar sangat mudah yaitu hanya  untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain atau orang awam (yang bukan pakar). Proses ini terdapat dalam rekayasa pengetahuan (knowledge engineering) yang akan dibahas didalam komponen sistem pakar ini. Berbicara dengan knowledge engineering maka kami bahas komponennya.

  1. KOMPONEN SISTEM PAKAR
Sistem pakar memiliki 6 komponen yang sangat penting, yaitu ada Knowledge (Pengetahuan), Working Memory ( Memori Kerja), Interface Engine ( Mesin Inferensi ), Knowledge Acquistion ( Akuisisi Pengetahuan ), User Interface ( Antarmuka ) dan Explanation Facility ( Fasilitas Penjelasan ). Nah! Apa saja tuh maksud dari 6 komponen tersebut. Kami bahas satu persatu. 

Komponen yang pertama adalah Knowledge ( Pengetahuan ) yaitu kemampuan untuk membentuk model mental yang menggambarkan objek dengan tepat dan mempresentasikannya dalam aksi yang dilakukan terhadap suatu objek (Martin dan Oxman , 1988). Pengetahuan itu sendiri dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu Pengetahuan prosedural menekankan bagaimana melakukan sesuatu, pengetahuan deklaratif lebih menjawab pertanyaan apakah sesuatu bernilai benar atau salah, sedangkan pengetahuan tacit adalah pengetahuan yang tidak dapat diungkapkan dengan bahasa. 

Komponen yang kedua adalah Working Memory ( Memori kerja ), yang berfungsi untuk menyimpan data hasil observasi dan data lainnya yang dibutuhkan selama pengolahan memori kerja berada didalam memori komputer.

Komponen yang ketiga adalah Interface Engine ( Mesin Inferensi ) yang berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. 
Dibawah ini ada 2 macam metode inference, yaitu :
A.   Forward Chaining
Menggunakan himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil (Wilson,1998).
B.    Backward Chaining
Merupakan penalaran dari node tujuan dan bergerak ke belakang menuju keadaan awal, dalam penalaran ke belakang prosesnya disebut terarah. Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.

Komponen ke empat dari sistem pakar adalah Knowledge Acquisition (Akuisisi Pengetahuan ) adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Metode akuisisi pengetahuan ada 3 yaitu Wawancara, Analisis protocol, Observasi pada pekerjaan pakar, dan Induksi aturan dari contoh.

Komponen ke lima yaitu User Interface (Antarmuka) Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu Rule-Based Knowledge, Frame-Based Knowledge, Object-Based Knowledge, dan Case-Base Reasoning.

Komponen terakhir yaitu Explanation Facility (Fasilitas Penjelasan) Elemen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan :
·         Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar ?
·         Bagaimana konklusi dicapai ?
·         Mengapa ada alternative yang dibatalkan ?
·         Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi ?


  1. BENTUK / TIPE SISTEM PAKAR
A.   Mandiri. Sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, bisa dijalankan pada komputer pribadi, mainframe.
B.    Terkait / Tergabung. Dalam bentuk ini sistem pakar hanya merupakan bagian dari program yang lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma konvensional tapi bisa mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.
C.    Terhubung. Merupakan sistem pakar yang berhubungan dengan software lain, misalnya : spreadsheet, DBMS, program grafik. Pada saat proses inferensi, sistem pakar bisa mengakses  data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa dipanggil untuk menayangkan output visual.
D.   Sistem Mengabdi. Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Sistem tersebut bisa membantu analisa data radar dalam pesawat tempur atau membuat keputusan intelejen tentang bagaimana memodifikasi pembangunan kimiawi, dan lain-lain.


  1. PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM BERBAGAI BIDANG
A.  Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan
·         Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi system pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasa Inggris) dalam kecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini  dikerjakan oleh 1 tim terdiri dari 60 0rang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992).

·         Studi system pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2 pada salah satu perguruan tinggi di Jakarta. Latar belakang dari dilakukannya studi ini adalah karena Fisika merupakan disiplin ilmu yang sangat fundamental yang menjadi dasar dari sains dan teknilogi.
Melihat kepentingan tersebut, maka para siswa/mahasiswa perlu menguasai ilmu ini, tapi kenyataannya sering dianggap momok oleh sebagian besa siswa/mahasiswa selain itu juga kurangnya tenaga guru / dosen Fisika serta kurangnya sarana prasarana yang diperlukan dalam proses belajar mengajar Fisika, seperti alat banto audio maupun visual.
Dalam studi ini dibuat aplikasi sitem pakar yang mampu menyelesaikan persoalan rangkaian arus bolak-balik yang terdiri dari komponen resistor dan inductor baik seri maupun pararel.

B.  Dalam Bidang Bisnis
1.     Sistem Pakar dalam Pembelian
System ini berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal, dimana dalam hal ini menunjang pemasok yang potensial.Dalam hal operasi, maka system ini mempunyai fungsi penasihat kepada pembeli.
2.    Sistem Pakar mengenai suku cadang mesin percetakan
Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan.
3.    System pakar mengenai konsultasi program bantuan kredit bank
System ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi public.

C.  Dalam Bidang Pertanian
Dalam dunia pertanian banyak sekali hal yang harus dipelajari agar dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Begitu banyaknya hal yang harus diingat seperti media tanam yang berbeda bagi tiap jenis tanaman, takaran pupuk, hama dan penyakit tanaman, dan banyak sekali cara agar tanaman yang ditanam dapat menghasilkan hasil yang lebih baik.
Oleh karena itu dalam hal ini system pakar  dapat memberikan tambahan pengetahuan kepada petani mengenai macam-macam penyakit yang berhasil di identifikasi oleh sistem dan dapat mengetahui tanaman apa saja yang biasa diserang oleh penyakit tersebut, dengan adanya pengetahuan ini maka ketika para petani sadar tanamannya terkena hama atau penyakit, maka petani dapat dengan mudah untuk mengatasi hama dan menanggulangi penyakit tersebut.

D.  Dalam Bidang Psikologis
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

Contoh lain implementasinya adalah tes kepribadian. aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.

Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.

Tools yang disediakan oleh Visual Basic.NET 2008 sudah sangat mengakomodir dalam proses pembuatan aplikasi ini. Selain itu, Visual Basic.NET 2008 dapat dengan baik melakukan koneksi database ke sql server. 

E.  Dalam Bidang Kedokteran
Bidang kedokteran sangat erat hubungannya dengan kesehatan. Penerapan sistem pakar pada bidang ini akan sangat membantu dalam kelangsungan hidup sesorang. Beberapa alat kedokteran saat ini sudah memanfaatkna sistem pakar.

Ada yang sebagai penentu keputusan dan ada juga yang bekerja untuk menyembuhkan suatu penyakit mulai yang sederhana hingga yang kronis. Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar di dalamnya antara lain USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual.

Alat lain yang menerapkannya adalah pengukur kadar lemak dalam darah. Alat ini berfungsi untuk mengetahui kadar lemak dalam darah seseorang. Terlebih dahulu diberi input yang mendukung perhitungan. Perhitungan alat ini telah dirumuskan dengan rule base yang telah terprogram. Setelah input dimasukkan maka alat ini secara otomatis mengolah datanya dan hasilnya berupa keputusan.

Alat terapi kanker yang menghasilkan keputusan berupa bentuk terapi yang otomatis dilakukan oleh alat ini. Sangat membantu memang bila tidak terjadi kesalahan. Tetapi karena kesalahan dalam pengambilan keputusan maka menimbulkan korban jiwa. Hal ini yang tidak diinginkan dari penerapan sistem pakar pada dunia kesehatan.

Seharusnya alat-alat yang dilengkapi sistem pakar pada bidang ini hanya bersifat membantu menghasilkan keputusan bukan secara otomatis melakukan tindakan. Bagaimana pun keputusan final tetap berada pada tangan ahlinya. Dan sistem pakar tercanggih adalah manusia. Sistem pakar yang diterapkan semata-mata hanya sebagai pendukung keputusan. Bila mana dimungkinkan untuk kerja otomatis, itu juga hanya mengerjakan input yang merupakan keputusan dari ahli di bidangnya (dokter/spesialis).

Dari berbagai contoh sistem pakar di bidang kedokteran tampak beberapa keuntungan dan kerugian dalam penerapannya. Keuntungan dan kerugian inilah yang sebaiknya dicermati dalam pembuatan dan penggunaannya di bidang kedokteran ini.

Keuntungan yang dapat diambil antara lain:
·         Membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.
·         Membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.
·         Memudahkan untuk penyembuhan.

Kerugian yang dapat terjadi antara lain:
·         Error yang terjadi saat pengambilan keputusan.
·         Rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.
·         Efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat.

Terbang untuk pelatihan calon pilot, teater keong mas, visual tubuh bagian dalam manusia untuk membantu proses operasi. Pada simulasi pesawat terbang kita dapat merasakan seperti menerbangkan sebuah pesawat secara nyata. Simulator menerima input dari user lalu diproses dan ditampilkan pada layar yang tersedia. Informasi yang dihasilkan berupa posisi pesawat setelah menerima input dari user. Layaknya menerbangkan pesawat biasa bila kita melakukan kesalahan dalam penerbangan simulasi ini maka dapat menghasilkan informasi berupa kecelakaan dalam konteks visual. Maka dari itu simulator pesawat terbang ini biasanya digunakan untuk pelatihan terbang para calon pilot.

Pada teater keong mas kita dapat merasakan serunya film yang diputar dan ditampilkan pada layar yang mengelilingi teater. Kursi yang kita tempati akan bergerak dan mendapat efek hentakan mirip seperti pada film yang sedang diputar. Kursi diprogram untuk bergerak sesuai dengan film yang sedang diputar. Sehingga kita dapat menikmati bagaimana serunya layaknya kita mengalami sendiri.

Alat pembantu proses operasi berupa tampilan visual tubuh bagian dalam manusia. Dengan alat ini dokter atau ahli bedah tidak perlu melakukan pembedahan yang besar. Cukup melakukan luka sayatan kecil yang dapat dimasukkan kamera mini. Kamera mini tersebut menampilkan tampilan tubuh bagian dalam pada layar monitor. Dokter dapat berpedoman pada tampilan informasi berupa gambar bagian dalam tubuh pasien. Dengan begitu resiko yang dihadapi saat proses operasi dapat diminimalisir. Luka yang dihasilkan juga kecil bahkan bisa saja tidak tampak.

USG (ultrasonografi) juga dapat dimasukkan dalam katgori ini. Informasi yang dihasilkan berupa gambar visual. Dapat digunakan untuk melihat kondisi janin, penyakit (kista, dll), dan gangguan lainnya. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen. City scan juga merupakan penerapan system pakar, fungsinya mirip seperti rontgen. Informasi yang dihasilkan juga sama.

F.  Dalam Bidang Eksplorasi Alam
Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi.Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.

G.  Dalam Bidang Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi. Dalam hal ini Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.

Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-ction, pada lm Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.

H.  Dalam Bidang Manufacture
System Pakar Dalam Perencanaan. Wood Trus fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan. System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).
Seluruh penerapan sistem pakar dalam berbagai bidang sudah dijelaskan lalu bagaimana sih contoh sistem pakar yang sudah ada dan sangat bermanfaat bagi masyarakat ataupun pekerja. Kami punya contoh sistem pakar yang sudah ada yaitu Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Bayi Baru Lahir. Permasalahan yang ada mengapa sih sistem pakar ini dibuat yaitu kurang lebih 98% kematian bayi terjadi di negara berkembang dan sebagian besar kematian ini dapat dicegah dengan pengenalan dini dan pengobatan yang tepat. Sistem pakar berbasis web ini melakukan proses identifikasi yang sama namun lebih cepat dan tepat. Sehingga user dapat langsung mengetahui jenis penyakit dan cara penyembuhannya saat itu juga. Itu adalah contoh sistem pakar yang sudah ada dan dijelaskan secara global.


  1. SISTEM PAKAR YANG SUDAH ADA SECARA GLOBAL
A.   MYCIN : dianosa penyakit.
B.    DENDRAL : mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tidak dikenal.
C.    XCON & XSEL : membantu konfigurasi sistem komputer besar.
D.   SOPHIE : analisis sirkuit elektronik.
E.    PROSPECTOR : digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit.
F.    FOLIO : membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
G.   DELTA : pemeliharaan lokomotif listrik diesel.

Seluruh penerapan sistem pakar dalam berbagai bidang sudah dijelaskan lalu bagaimana sih contoh sistem pakar yang sudah ada dan sangat bermanfaat bagi masyarakat ataupun pekerja. Kami punya contoh sistem pakar yang sudah ada yaitu Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Bayi Baru Lahir. Permasalahan yang ada mengapa sih sistem pakar ini dibuat yaitu kurang lebih 98% kematian bayi terjadi di negara berkembang dan sebagian besar kematian ini dapat dicegah dengan pengenalan dini dan pengobatan yang tepat. Sistem pakar berbasis web ini melakukan proses identifikasi yang sama namun lebih cepat dan tepat. Sehingga user dapat langsung mengetahui jenis penyakit dan cara penyembuhannya saat itu juga. Itu adalah contoh sistem pakar yang sudah ada dan dijelaskan secara global. 


  1. KEUNTUNGAN SISTEM PAKAR
Ada banyak keuntungan bila menggunakan system pakar, diantaranya adalah :
A.    Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat.
B.    Meningkatkan output dan produktivitas.
C.    Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar.
D.    Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus.
E.    Meningkatkan reliabilitas.
F.    Memberikan respons (jawaban) yang cepat.
G.    Merupakan panduan yang cerdas.
H.    Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian.
I.     Sebagai basis data cerdas, bahwa system pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas.
J.    Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
K.    Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan


SUMBER :
Sumber:

https://gaptechnology.wordpress.com/2010/03/23/kelebihan-dan-kekurangan-sistem-pakar/